home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ YPA: Your Privacy Assured / YPA.ISO / other_goodies / games / fleetv1.lha / Fleet V1.0 / FLEET.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-07-08  |  20KB  |  584 lines

  1. *****************************************************************************
  2.     
  3.                   FLEET V1.0 
  4.                   ----------                                                        
  5.                      By:                                    
  6.                      
  7.                  Doug Stastny
  8.                       &                                     
  9.                  John S. Wells
  10.                                
  11.  
  12.  Copyright June 1994
  13. *****************************************************************************
  14.  
  15. TO OBTAIN SHAREWARE UTILITIES AND LATEST VERSION OF FLEET
  16. SEND CHECK OR MONEY ORDER $10 U.S to:
  17.  
  18. John S. Wells
  19. 1565 Surfside Blvd.
  20. Merritt Island FL, 32952
  21. USA
  22.  
  23. Comments and bug reports can be sent to the authors to above address or
  24. Email - WELLSJ@PATRICK-PIMS.af.mil           <INTERNET>
  25.     D.STASTNY                            <GEnie>
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. SECTIONS
  38. --------
  39. I.   Overview
  40. II.  Game Mechanics
  41. III. Registered Release
  42. IV.  Disclaimer                  
  43.                                 
  44.                                
  45.                 
  46.                 
  47. I. Overview
  48. ----------------------------
  49.  
  50. United Stellar Council
  51. Situation Brief #11144
  52. Date 2450, Jan 26 (EST)
  53.  
  54. Subject:First Contact
  55.  
  56. It has been two hundred and fifty years since humanity first breached the
  57. confines of Terra  solar system.  We have expanded our sphere of influence
  58. over two hundred light years and colonized over 200 planets.  Although we've
  59. encountered various life forms none have been sentient.
  60.  
  61. On 2449, December 25 the USC FG-S Newton, a science frigate encountered a 
  62. group of alien spacecraft while surveying planets in the Garada Sector. 
  63. Cpt. Savage of the Newton according to procedure implemented USC Directive 1, 
  64. which defines rules of engagement for First Contact with a sentient life form.  
  65. The alien vessels respond with hostility.  
  66.  
  67. On December 30, 2449 the USC created the United Stellar Defense Fleet.
  68.  
  69.                        
  70. II. Game Mechanics
  71.                   Rules of Play
  72.  
  73. 1.0 Introduction
  74.  
  75. Game play centers around the main map screen which contains the Chronometer
  76. displaying the elapsed game time.  At the bottom of the screen is the main 
  77. icon bar which is how players interact with their ships. The actions of the
  78. icons are as follows in order from left to right on the screen.
  79.  
  80. Navigation      : Navigate ship
  81. Weapons         : Arm/fire weapons
  82. Power           : Allocate energy resource/Adjust Shields
  83. Computer        : Display Ship Status
  84. Orders          : Automate control of ship
  85. Sensors         : Changes map resolutions
  86. Auto-Center     : Center map on current ship
  87.  
  88. Moving the cursor to the map edge allows the map to scroll in that direction.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. 1.1 Sequence of Play
  93.  
  94. Each game 'turn', i.e. each tick of the game clock, consists of the following;
  95.  
  96. A. Orders Phase
  97.    * input orders for each ship requiring new orders that turn
  98.  
  99. B. Movement Determination Phase
  100.    * resolve movement orders
  101.    * resolve terrain damage, (mines, asteroids, supernovas, etc.)
  102.  
  103. C. Direct Fire Weapons
  104.    * resolve damage from any direct fire weapons scheduled to fire
  105.  
  106. D. Seeking Weapons Phase
  107.    * resolve damage from any seeking weapons which struck their target
  108.  
  109.  
  110.  
  111. Remember that FLEET revolves around ships, not players.  Players are asked 
  112. for input whenever one of their ships is in need of additional orders, (as 
  113. opposed) to the traditional player 1 up, player 2 up, etc.)  As such, it is 
  114. quite possible for one player to be asked for orders for numerous ships 
  115. while his or her opponents stand around and watch.  It is important to learn 
  116. the Orders functions, as these provide the mechanisms for rapid game 
  117. play.
  118.  
  119.  1.2 Begin Play
  120.  
  121. After starting the game from the Workbench the user is presented with the game
  122. configuration screen, (see below)
  123.  
  124.          ************  In SHAREWARE      ***********
  125.  
  126. First, select a ship by clicking (using the left mouse) in the add a ship box. 
  127. From the ship selector, choose a starship for combat (via. clicking).  The name
  128. of the ship will appear in the matrix.  After the ship has been selected, the 
  129. player # to be associated with that ship can be selected by clicking on the 
  130. player # box next to the ship name. 
  131.  
  132.          ************ P.D Version      ***********
  133.  
  134. Players will select from dialog box one of the predefined scenarios.
  135.  
  136. The first time try Run Like Hell or The Duel
  137.  
  138. 1) Run like Hell - the USCF FG-S Newton encounters 3 alien vessels. 
  139.    FILE: RunlikeHell(CvsH).SCN
  140.  
  141.    Computer is Side A 
  142.    Human is Side B
  143.  
  144.    Human player must move ship NEWTON to X coordinate > 30.
  145.    (Player can reference ships coordinate under Computer option)
  146.  
  147.  
  148. 2.0 Movement
  149.                    
  150. The movement screen provides all the functionality to navigate your starship
  151. around the cosmos.  The rosette in the middle of the screen is used to input
  152. what direction you wish the ship to take.  The icon of the ship in the
  153. middle of the rosette  is facing in the ships current heading.  
  154.  
  155. 2.1 Speed 
  156. The speed function(located to the right of the rosette) allows the player to set 
  157. the ships speed. Maximum game speed for a ship is 10 (forward or reverse). 
  158. A ship may accelerate at double current speed or 1 whichever. Ships can 
  159. decelerate 1/2 current speed or 1 which  ever is greater. To go in reverse 
  160. ship must stop first.
  161.  
  162. 2.1 Turn Mode 
  163. The turn mode (located to the right of the rosette) refers to the distance 
  164. the ship must travel forward before becoming eligible to change heading. 
  165.  
  166. The vessel size and speed are both factors in the  determining the ships 
  167. turn mode.
  168.  
  169. 2.2 Turn In
  170. The turn in (located to the right of the rosette) refers to the number 
  171. of hexes forward the ship must move until the  ship completes its turn 
  172. mode, and becomes eligible to turn.
  173.  
  174. 2.3 Game Time 
  175. The game time (located to the right of the rosette) refers to the value the
  176. Chronometer must read before the ship will move.
  177.  
  178. 2.4 Move Modes
  179. There are two basic navigational modes, manual and automatic
  180.  
  181. 2.4.1 Manual Mode
  182. The rosette is used to choose the desired heading the ship will move in.
  183. The side slip buttons, located to the left and right of the navigation 
  184. rosette, allow the ship to move forward and to the left or right.  This
  185. allows for more maneuverability 
  186.  
  187. 2.4.1.1 Snap Turn
  188. This function (located to left of rosette) provides a mechanism to reset the 
  189. turn mode to zero and allow the player to change headings immediately.  This 
  190. maneuver is not recommended except in emergencies as it is liable to result 
  191. in structural damage to the vessel.
  192.  
  193. 2.4.1.2 Turn In Place
  194. This function (located to right of rosette) allow the ship to maneuver at 
  195. speed while remaining in a hex.
  196.  
  197.  
  198. 2.4.2 Automatic modes (Icons located bottom right of navigation screen)
  199.  
  200. 2.4.2.1 Intercept Ship
  201. This function (first icon on left) automatically navigates the ship towards 
  202. the target displayed in the selector on the left of the screen.  Note: This may 
  203. crash you into a planet.
  204.  
  205. 2.4.2.2 Intercept Hex
  206. This function (second icon) automatically navigates the ship towards a target
  207. hex selected by the player. Pointer will change to marker when option is
  208. selected.
  209.  
  210. 2.4.2.3 Evade
  211. This function (third icon) automatically navigates the ship away from the
  212. selected target ship.
  213.  
  214. 2.4.2.4 Emergency Stop 
  215. This function (fourth icon) brings the vessel to immediate stop. This will
  216. cause damage based on how fast and how large the ship is.
  217.  
  218. 2.5 Engage
  219. Accepts current selections and closes screen.
  220.  
  221. 2.6 Cancel
  222. Cancel any changes made since Navigation Display opened and closes screen.
  223.  
  224.  
  225. 3.0 Weapons
  226. The Weapons screen provides all functions necessary to control ship 
  227. offensive systems. The display in center of screen lists each of the
  228. ships weapons. If the ship contains more than eight weapons the list
  229. can be scrolled with the up/down arrows. This list contains three
  230. fields: Weapon, Status and Target.
  231.  
  232. 3.1 Weapons Fields
  233. Selecting the weapon name brings up a weapons description panel on
  234. the right side of the screen. This displays the capabilities of each
  235. weapon.
  236.  
  237. 3.2 Status Fields
  238. Selecting the weapon status will change the current functional mode
  239. for that weapon. The modes are:
  240.  
  241. 3.2.1 Empty 
  242. Weapon is not ready to fire, not currently arming.
  243. 3.2.2 Arming
  244. Weapon is being charged with energy or a missile is being reloaded.
  245. 3.2.3 Ready
  246. Weapons is fully charged and ready to rock!
  247. 3.2.4 Fire
  248. Weapon will fire this turn at the selected target!
  249.  
  250. 3.2.5 Destroyed
  251. Weapon is destroyed and will not function.
  252.  
  253. 3.3 Target 
  254. Selecting this function brings a targeting display which shows the relative
  255. position of the target, as well as the firing arc for that weapon. The 
  256. selector allows the target to be changed. Accept or Cancel.
  257.  
  258. 4.0 Power Allocation
  259. The Power Allocation screen provides the functions to allocate energy
  260. resources to the ship's various systems. The systems requiring power 
  261. are: Navigation, Power, and Shields. Power is allocated to each of
  262. these systems via the up and down arrows (located on the right of the
  263. screen.)  The energy required for each of the systems is displayed
  264. as a yellow line in the field above the up and down arrows.  Power allo-
  265. cated to a system is represented as a green bar.  Ideally, the green bar
  266. will match the  yellow line.
  267.  
  268. 4.1 Navigation
  269. The power need for navigation is determined by the speed of the ship
  270. which was set in the Navigation Screen.  Power MUST be allocated up
  271. to the yellow line.
  272.  
  273. 4.2 Weapons
  274. The energy required to fully charge weapons which have been selecting for
  275. arming in the Weapons Screen are represented by the yellow line.  It  
  276. is NOT required to fully allocate energy to the weapons.  If less
  277. than the required amount is allocated the last weapons will not be charged
  278. as quickly.  Energy can however be "stored" in a weapon.  This allows you
  279. to pause the arming process without losing the energy already allocated.
  280.  
  281.  
  282. 4.3 Shields
  283. There are two defensive systems used in Fleet, shields and armor.  Shields 
  284. are essentially an energy field which protects a certain section of the ship 
  285. from damage.  Power to shields is allocated on the right of the power 
  286. allocation screen, armor requires no power allocation as it is incorporated 
  287. into the ship when it is constructed.  For each unit of energy allocated to  
  288. shields, six points of shield strength can be allocated to an individual
  289. facing.  This is done on the left part of the screen labeled SHIELDS (using
  290. the up and down arrows.)
  291.  
  292. 5.0 Ships Computer
  293. The ships computer is the resource that each player uses to determine the 
  294. functional characteristics of his or her ship. The computer contains displays  
  295. for shields, power, weapons, and damage.  This screen will dump just about
  296. all the data associated with a ship.  One important piece of data is the 
  297. ships position located on the shields display.
  298.  
  299. 6.0 Orders
  300. The purpose of the special orders function is to speed up game play.  These 
  301. orders essentially set up wait states for each ship such that many clock
  302. ticks can go by without that ship requiring further orders. Due to various
  303. conditions, some wait states may not always be available.  The large
  304. Engage function confirms all orders input this clock tick and ends user
  305. input for this ship. 
  306.  
  307. The following is a list of the possible wait states.
  308.  
  309. 6.1 No Wait
  310. The ship will require further orders next clock tick.
  311.  
  312. 6.2 Wait on Recharge
  313. The ship will not require further input until the next weapon is fully
  314. charged.
  315.  
  316. 6.3 Wait on Move
  317. The ship will not require further input until the ship performs it's
  318. next movement.
  319.  
  320. 6.4 Wait on Turn
  321. The ship will not require further input until the ship can turn.
  322.  
  323. 6.5 Wait on Range
  324. The ship will not require further input until it is within the range to
  325. the target specified in the range selector.  Target is selected above the 
  326. wait state selector.
  327.  
  328. 6.6 Recharge All
  329. The ship will not require further input until ALL weapons have been fully
  330. charged.
  331.  
  332. 6.7 Wait on Time
  333. The ship will not require further input until the number of clock ticks
  334. shown in the range selector has passed. (kludgy but works for now.)
  335.  
  336. 7.0 Scanners
  337. The scanner function provides each player with the big picture.  Selecting
  338. this icon will toggle the map display between small scale and large scale.
  339.  
  340. 8.0 Autocenter
  341. This function centers the map on the ship currently being processed.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. III. Registered Release
  346.  
  347.  
  348. The registered release provides utilities to create your own ships and
  349. also design scenarios.  The notes on the ship builder are included to 
  350. demonstrate the complex design and to assist in answering the 
  351. question "How do they calculate that?"
  352.  
  353.  
  354. ****************   Shareware utilities  ****************
  355.  
  356.  
  357. 1.0 Ship Builder
  358.  
  359. The Ship Builder is a separate program which allows the user to modify existing
  360. ship designs as well as construct new ships from scratch.  This program is
  361. invoked from the workbench icon.  Ships are loaded from and saved to the
  362. directory df0:ships/ (or wherever you have installed the Fleet game)
  363.  
  364. 1.1 Steps to Ship Building
  365.  
  366. A. Size Class
  367.  
  368. Pick ship size class from menu.  Fleet size classes range from 1 to 10. 
  369. Each size class corresponds to a number of construction units based on the
  370. following formulae:  MAX_#_CUs = 10*SIZE_CLASS
  371. note: CUs = Construction Units
  372.  
  373. Size Class 1 -> 10
  374.  
  375. 1       2       3       4       5       6       7       8       9       10
  376. |       |       |       |       |       |       |       |       |       |
  377. <fighter>       <frigate>               <----cruiser---->          <star base>
  378.     <-escort>       <----destroyer-->                       <battle-
  379.                                   ship-->
  380.  
  381. B. User Input Functions                         COST    (CUs)   DAMAGE
  382.                            ----    -----   ------  
  383.  a. Select Ship Image                           N/A     N/A     N/A
  384.  b. Slider to set power                          10      1       1
  385.  c. Slider to set amount of armor per facing     1      1       1
  386.  d. Scroll gadget to enter energy weapons        AA
  387.  e. Scroll gadget to enter missile weapons        BB
  388.  f. Slider to set # of batteries                  5
  389.  g. Slider to set # of shield generators          8      1       1
  390.  h. Slider to set reactor tolerance              CC
  391.  i. Set ship name                               N/A     N/A     N/A
  392.  
  393. AA. Cost depends on weapon selected
  394. BB. Cost depends on missile type
  395. CC. Cost = 10%*(Power cost for a 10% boost)
  396.        No CU cost for this function
  397.        Not damageable
  398.  
  399. 1.2 Facts and Formulae 
  400.  
  401. A. Power 
  402.  
  403.  * Maximum Power = 50% of total CUs
  404.  * Output = 1 unit of power for each CU devoted to energy
  405.  * Reactor Tolerance (modifies output)
  406.  * 1 Battery = 1 CU
  407.  * 1 Battery = 5 units of energy storage
  408.  
  409. B. Speed
  410.  
  411.  * Maximum Game Speed = 10(SHIPS missles are 20)
  412.  * Maximum Ship Speed = 3*(Total_Power_Output/Size_Class)
  413.  * Current Ship Speed = 3*(Power allocated for Speed/Size_Class)
  414.  
  415. C. Sheilds
  416.  
  417.  * Maximum CUs devoted to Shield generators = 40% of total
  418.  * Maximum of 50% of Total Shield Energy can be channeled into a single shield
  419.    facing
  420.  * 1 CU of shield provides for 10 points of damage protection in a single
  421.    facing.
  422.  * 1 CU of shield is activated by 1 unit of power allocated to it.
  423.  
  424. D. Systems Overhead (Critical Hits)
  425.  
  426. Systems overhead accounts for 20% of the total CUs available for ship 
  427. construction.  These CUs are removed from those available when the ship
  428. size class is selected at ship construction time, (i.e. these CUs are
  429. automatically allocated according the percentages below.)  It is important
  430. to remember that these systems are damagable items, hence they can be thought
  431. of as "critical hits".  The larger the ship, the more of these critical hits
  432. it will be able to take.
  433.  
  434.  * Sensors = 20% of CUs devoted to systems overhead
  435.  * Control Spaces (Bridge, Engineering, etc.) = 10% 
  436.  * Crew = 40%
  437.  * Computer = 10%
  438.  * Shield Channel = 20% (lose one shield facing when hit)
  439.  * Communications = 10%
  440.  
  441. E. Repair
  442. (NOTE: NOT IMPLEMENTED)
  443. Every ship in the Fleet universe has the ability to repair itself to some
  444. degree during combat.  This ability is quite limited and obeys the 
  445. following formulae:
  446.     1 Repair Unit = ability to repair 1 CU
  447.     1 Repair Unit = 10% of total crew complement
  448.  
  449. F. Damage
  450.  
  451. 1 Point of sustained damage = 1 destroyed CU
  452. Note: the CU damaged is NOT hittable a second time, that CU is lost.
  453.  
  454. If the CU damaged is part of Systems Overhead then it is hittable multiple
  455. times, with damage accumulating against that system until that system is
  456. destroyed.
  457.  
  458. G. Structural Integrity
  459.  
  460. The number of structural integrity units = maximum number of CUs the ship 
  461.                        started with
  462.  
  463. H. Movement
  464.  
  465. Movement cost =(Ship speed*Size class)/3 
  466. Turn mode     =(((0.5*Size class)+2)*(Abs(Ship speed)/10))
  467.     
  468. I. Armor
  469.  
  470. One CU of armor will absorb six points of damage 
  471. There are no construction limits on armor
  472.  
  473. K. Weapons
  474.  
  475. Weapons Table
  476.  CLASS = 1 => BEAM WEAPON 
  477.  CLASS = 2 => TORPEDO
  478.  CLASS = 3 => DRONES 
  479.  CLASS = 4 => ENERGY BASED SEEKER 
  480.  CLASS = 5 => POINT DEFENSE 
  481.  
  482.                       Ranges         To Hit        Damage        Energy Rate
  483.              Class 1  2  3  4  5  1 2 3 4 5  1 2 3 4 5  Rechage Rate       # of CUs
  484.  
  485. Laser Type 1    1, 3  6  8  0  0 10 8 7 0 0  3 2 1 0 0      1         5        1
  486.  
  487. Laser Type 2    1  3  7  9  0  0 10 8 7 0 0  5 4 2 0 0      2         10       2
  488.   
  489. Laser Type 3    1  4  8  11 0  0 10 8 7 0 0  7 5 3 0 0      3         10       3
  490.  
  491. Fusion          1  2  4  6  0  0 10 7 5 0 0  9 9 9 0 0      2         15       2
  492.  
  493. Phase Cannon    1  5  10 16 0  0 10 9 8 0 0  8 8 8 0 0      3         15       4
  494.  
  495.  
  496.  
  497. Disruptor       2  5  9  15 0  0 10 9 8 0 0  6 4 2 0 0      1         10       3
  498.  
  499. Particle Cannon 2  4  8  12 16 0  9 7 6 4 0 10 9 8 7 0      2         15       3
  500.  
  501. Hell Beam       2  4 10  18 0  0  9 7 6 0 0 14 108 0 0      3         15       3 
  502.  
  503. Splash Canon    2  5 12  20 0  0 10 9 7 0 0 20 128 0 0      4         20       7
  504. Note: splash cannon damage= (1/2 * facing shield, 1/4 * ajacent shields)
  505.    
  506. Enveloping Ray  2  5 12  20 0  0 10 9 7 0 0 30 18120 0      5         20       8
  507. Rem envelping ray damage = 1/6 * all shields  
  508.  
  509.  
  510. Missiles
  511.                     Flight                    Damage   Reload
  512.             Class  Duration  Damage  Speed  To Destroy   Rate  # CUs
  513.               
  514. Drone Type I  3       60      20      15        8        10      2
  515.  
  516. Drone Type II 3       60      15      15        6        10      2
  517.  
  518. Drone Type II 3       60      10      15        4        10      2
  519.  
  520.  
  521.  
  522. Torpedoes
  523.            Duration  Damage   Damage      Duration        Recharge  Total
  524.        Class   Speed Taken  1  2  3  4  5  1  2  3  4  5    Rate    Energy  # of CUs
  525.      
  526. Type I   4  60  20   100   20 16 12  8  6  5 12 22 36  60     5      30      10
  527.  
  528. Type II  4  60  20   100   15 12 8   6  4  5 12 22 36  60     3      20      6
  529.  
  530. Type III 4  60  20   100   10  8 6   4   3 5 12 22 36  60     2      10      4
  531.  
  532.  
  533. Point Defense Weapons
  534.  
  535.                       Ranges         To Hit        Damage        Energy Rate
  536.              Class 1  2  3  4  5  1 2 3 4 5  1 2 3 4 5  Rechage Rate       # of CUs
  537.  
  538. Type I         5   2  3  4  0  0 10 9 8 0 0  3 2 1 0 0    1           2       1
  539.  
  540. Type II        5   1  2  3  0  0 10 9 8 0 0  2 1 1 0 0    1           1       1
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546. 1.2 Scenario Builder
  547. Allows players to create there own scenarios.
  548.  
  549.  
  550. 1.3 Caveat
  551.  
  552. If anyone who plays this game thinks there is ANYTHING silly about the way the
  553. authors have implemented the physics associated with game play then the
  554. authors will be happy to change whatever game characteristics are required.
  555. Simply send the appropriate MIL-SPEC documentation for a working combat
  556. rated inter-galactic warp drive engine to the address on the box.  Note: 
  557. changes will be incorporated in the next game release, however the full 
  558. MIL-SPEC documentation set must be received at least six (6) months prior 
  559. to program release.
  560.  
  561.                                
  562.  
  563.  
  564. IV. Disclaimer
  565. The authors grant permission to distribute the contents of this archive 
  566. freely. It may only be included in collections that are distributed for 
  567. monetary gain with the express written consent of the authors.
  568.  
  569. We do not guarantee the function or performance of this software in
  570. any way it is distributed "AS-IS". We don't assume an liability from damages 
  571. to hardware or data in using this software.
  572.  
  573.                                      
  574. Additional Graphics
  575. ----------------------------
  576. Ken Johnson
  577.  
  578. Additional Programming
  579.  & Support
  580. ----------------------------                                                                     
  581. Guy Savage
  582.  
  583.  
  584.